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El Arte del Combate

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El Arte del Combate

Mensaje por Airal Jaeger el Sáb Nov 23, 2013 3:07 am

SISTEMA DE COMBATE

   
Desde tiempos muy lejanos, los usuarios han sentido la necesidad de pelear y para ello los administradores u otros usuarios crearon tres tipos de peleas, la primera es la mas simple, pelea libre por rol. Una pelea donde ambos jugadores se pondrían de acuerdo entorno a un realismo determinado y lucharían hasta que uno de los dos se rindiera [o si lo habían pactado con antelación, según dicho resultado] pero los usuarios no querían que sus personajes sufrieran daños, no querían perder si podían ganar, si podían acertar todos los golpes y ser defensores inexpugnables... La segunda es con la intervención de un administrador, algo totalmente pesado que requería la entrada de usuarios dedicados exclusivamente a moderar peleas. La tercera consistía en el mas puro azar, obviando realismo, ambientación y lógica todo se regiría por unas entidades externas a cualquier cosa denominadas dados.

Todas ellas son igual de malas. Incluso las que aportaban tablas de daño vida y maná, todas ellas despreciaban un factor que no podía ser medido, el factor humano. Si bien la primera le daba demasiada importancia, no habían medios para controlarlo, por eso se os enseñara el estilo por antonomasia de combate en un foro de rol, donde no queremos cuentas, donde queremos que un combate sea fluido y donde todos tengan facilidad para ganar o perder, sin importar que quiera un usuario u otro.

Definiciones Importantes
Opcional: Un opcional es una acción [ofensiva o defensiva] que puede ser aceptada o rechazada por quien recibe dicha acción (en el caso de la defensa es al contrario). Por lo general un opcional es el estilo básico de pelea en un foro, dado que nunca puedes dar por sentado un ataque o por válida una defensa.

GodRoler: Un godroler es un jugador que provoca que su personaje siempre acierte sus ataques, sus defensas sean inexpugnables y haga lo que se haga, al final siempre acabe intacto y tu no puedas hacer nada. Los opcionales están para evitar que alguien exceda el hecho de aceptar toda defensa o ataque por fructíferos independientemente del realismo. El godroler será penado en mis roles como abandono total, y contará para mí como victoria. Si quieres jugar a ser dios, hazlo con otra persona.

Starter: Un starter es como un pequeño opcional (pero no cuenta como tal porque no es una acción ofensiva o defensiva) los starter son generalmente invulnerables a cualquier movimiento o técnica. Un starter suele considerarse como: Alzar la espada, desenfundar la pistola, levantarse, reincorporarse... Si se corta un starter se corta todo el opcional siguiente.

Finisher: Un finisher suele referirse a un opcional de alta categoría, es un opcional que debería de servir de "ejecutor" sin tener porqué matar al enemigo, un combate no se gana siempre cortando una cabeza, sino golpeando en un punto certero. Un finisher debería de tener dependencia de  otros opcionales, para que fuera mas racional y esquivable.

Combo: Un combo es la aplicación máxima de los opcionales, si golpear con la espada es un opcional,  un combo serían pares, tríos, cuartetos, quintetos...de opcionales en una sucesión constante. Seguirían las mismas normas que los opcionales.

コンボ (Combos)


En esencia un combo no es mas que lo que tu usas para luchar. Si no das por sentado que golpeas al enemigo, es decir que das un opcional para que el otro, en base al realismo acepte unos determinados daños entonces solo tendrías que encadenar estos una y otra vez.

Pongamos un ejemplo de un opcional válido y una forma de luchar no valida para que sepas que puedes poner mas adelante:
MAL ATACANTE escribió:Cogí la espada con fuerza, cargué contra el enemigo y le atravesé el costado derecho, incrustando con fuerza el acero de mi espada mientras sentía como su sangre se diluía por la hoja que ahora lo atravesaba.
Simplemente mal. Aunque es cierto que su starter (coger la espada) está bien, cargar podría no ser posible si su oponente, por ejemplo, creara una barrera de hielo. Aunque el defensor aceptara que coge la espada y carga contra él, no puede rechazar que le atraviese la espada porque el ofensor da dicha acción por finalizada. Esa acción se cumplirá siempre, independientemente de si es rústicamente correcto o si simplemente no queremos que ello pase.

Ahora veamos como debería de haber sido formulado el opcional para que el enemigo defensor tuviera opciones de modificar la batalla, algo que suele pasar cuando se lucha.
BUEN ATACANTE escribió:Cogí la espada con fuerza, incliné mi cuerpo hacia adelante y busqué cargar contra el enemigo, era ágil, quizás podría llegar antes de que él hiciera algo. Mi intención era clavar mi espada en su costado derecho, quizás si lo conseguía impediría que se moviera y prácticamente habría ganado.
Como veis el post es "hacia el futuro" hablamos de cosas que pueden pasar, incluso podríamos decir que, si el enemigo nos para el ataque, cambiamos de táctica, lo cual hace que el oponente deba de escoger entre dos resultados o crear una nueva situación, este es el tipo de opcional ideal.

Una vez que tenemos este opcional en mente vayamos a los combos. Un combo no puede realizarse siempre, no al menos un combo largo. Si te fijas en una pelea de karate, ¿cuantos movimientos se hacen para un solo oponente? Muchos, rapidos y seguidos. Ir describriendo un solo opcional por turno sería ineficiente, lento y sin sentido rolistico.

Hay que distinguir dos combos posibles: Combos Comunes/Magicos y Combos Finisher.

  1. Combos Comunes: Aquellos que, como un karateka, solo requieren resistencia, velocidad, o fuerza. Incluso precisión. Son cosas normales, nada sobrenatural. Los combos comunes suelen ser fácilmente contrarrestables y dependen mucho de un movimiento en concreto, si pretendo golpearte dos patadas, y me bloqueas una, la otra pierde sentido (salvo que sea con la pierna opuesta).
    Dentro de los comunes, están los mágicos, usualmente usan algún opcional de tus poderes, pero por lo general suelen haber mas "neutrales" que mágicos. En ningún caso debería de haber un limite para hacer combos comunes, sí su longitud [los opcionales que queramos hacer] pero su uso debería de ser ilimitado (teniendo en cuenta que quizás tu habilidad tenga periodo de carga o de descanso).
  2. Combos Finisher:Combos poderosos, capaces de causar daños severos aunque no acierten en su totalidad, se consideran muy poderosos y solo cada ciertos niveles debería de ampliarse su uso, depende de ti estipular cuantos puedes hacer, en que situaciones, con que habilidades, pero recuerda, una técnica es muy poderosa si se usa pocas veces o si aunque pueda usarse un numero considerable tiene muchas contras para quien lo realiza. De nada sirve decir que puedes hacer una técnica 100 veces y que no puedas usarla después en ese combate.


Ahora veamos visualmente un combo. Hay que añadir que, en nuestro combo puede haber un solo starter, aquel movimiento que inicia todo el combo y no puede ser parado, pero si el resto de opcionales. O que hayan varios, si hay varios, y cortas alguno [menos el primero] el resto del combo desaparece lo que hace que para un combo finisher usualmente hayan muchos starter que pueden facilitar al defensor el no recibir todo el daño.

Starter + Opcional 1 + Opcional 2 + Starter 2 + Opcional 3 + Finisher
Independientemente de que opcional corte, se ejecuta el resto, solo cortando el Starter 2, evito los dos consecutivos ataques.

Y ahora, el ejemplo con gif:

Considerando al chico de particulas rojas, como el atacante y al defensor al de particulas azules tenemos este combo inicial:
[Giro lateral + Golpe Lateral con el puño izquierdo + Golpe descendente con el puño derecho + Golpe a la barbilla con el puño derecho +  Golpe al rostro con el puño izquierdo y despues el derecho]

La defensa sería:
[Giro suave + Interposicion del puño opuesto + Apoyo con la espada + Recepcion de los golpes en la mano + Desplazamiento de estos].

Aunque en un rol no se espera que el defensor defienda todos los golpes, si te enfrentas a alguien que te saque cien niveles, es algo probable, lo que no deja que tenga que detener cada uno de los golpes. Tampoco se espera que el atacante falle todos y cada uno de sus golpes, hay que tener un equilibrio basado en el sentido común, el deseo de cada uno de que su personaje salga mas o menos dañado y sobre todo del realismo.

Hay que aclarar que en ningún caso nadie pondrá en un post esto [giro suave + puñetazo...] no no. Los combos dependen de la atención de ambos jugadores, los combos están intrínsecos en la descripción de la batalla, y es tu misión como atacante y como defensor, hacer que el otro tenga muy difícil el contrarrestar todos tus ataques o defensas por eso no se sacan fuera del post y se aclaran. Cada uno debe de prestar atención y saber que movimientos realiza el otro, ¿o un samurai le dice a un bandido por donde y como va a atacar?

Y esto es todo, podéis añadir vuestros combos mas "usuales" en la misma ficha de habilidades, en spoiler o como veáis, yo haré lo propio indicando siempre que movimientos hago y los listaré. Ademas, los combos os dan una multiversalidad infinita, ¿porque hacer un movimiento cada vez si puedes hacer cinco (y que no sean over powered)?

¿Porqué este sistema y no otro? En este sistema no es necesario un control exhaustivo de las cosas que ocurren, ni de la batalla en sí. Si un usuario ve que otro está haciendo lo que le da la gana, sin ser minimamente realista -salvo ser pactado entre ambos- puede dar por cerrado el tema y como que ha ganado ademas de que el godroler será sancionado duramente.

El sistema de opcionales y combos mantiene el espíritu de los Final Fantasy, con aquellos limites o movimientos breaker que se daban cuando avanzabas en el juego y te hacían sentir especialmente bien. Ademas es un sistema que se autoalimenta, pudes aprender decenas de habilidades y combinarlas entre sí...
   

   

Airal Jaeger

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