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Magias, Habilidades, Tecnicas e Invocaciones.

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Magias, Habilidades, Tecnicas e Invocaciones.

Mensaje por Airal Jaeger el Sáb Nov 23, 2013 3:57 am

MAGIAS, HABILIDADES, TECNICAS E INVOCACIONES

   
Como en cualquier Final Fantasy, es inherente al sistema de lucha un sistema de habilidades, técnicas y demás que permitan que un usuario sea algo mas que un simple humano y acabe teniendo cosas que le diferencien del resto. Empezaremos con las definiciones y luego explicaremos como puedes tener cada una de esas cosas.


  1. Técnicas: Las técnicas son conocimientos generales, cosas que se aprenden de forma practica y que cualquiera puede aprender, por eso las técnicas no tienen limite alguno. Una técnica es realizar una equis con la espada, algo que cualquier que sepa llevar una espada puede hacer por lo tanto, no tienen limite. Una técnica puede ser cocinar, pero en este aspecto nos ceñimos a aquellas que tienen un uso en batalla.

  2. Habilidades: Las habilidades son especialmente importantes en el mundo de Final Fantasy, aunque son muy parecidas son totalmente diferentes en la practica. Una habilidad es algo que se obtiene con mucha experiencia, en la que hay una parte innata que no debería de duplicarse. Aunque cualquiera puede lanzar una flecha, una habilidad sería hacer que ald isparar, esa flecha se dividiera en tres que fueran hacia el mismo objetivo.

    Una habilidad no tiene porque hacer uso de la magia {referido a magia elemental} dividir una flecha no es algo que ocurra en el mundo normal, pero con algo de "magia" puede conseguirse. Por tanto, es una tecnica que solo quien la aprende puede usarla, por lo general es unica de un usuario aunque puede ser dplicada por otros, por ejemplo, la habilidad de imbuir una espada en fuego podría ser realizada tanto por un espadachin como por un mago.

  3. Magias: Aunque nunca se especifica de donde proviene la magia es muy importante y eje fundamental de Final Fantasy. Aunque todos giran en torno a una serie de temas psicologicos-morales la magia es la herramienta que hace posible la mayoría de las habilidades y de los argumentos de Final Fantasy. La magia puede ser tanto curativa, como destructiva. Puede imbuir a una aliado en un éxtasis o consumir a un enemigo en un veneno mortal.

    Por lo que se ha visto, tarde o temprano todo personaje de FF es capaz de hacer habilidades no humanas-mágicas. Por lo que las magias son ilimitadas en cuanto a tipos, efectos y combinaciones pero no en cuanto a su numero.

  4. Invocaciones: Las invocaciones son el resultado máximo de la magia. Donde esta se combina tan fiel y fuertemente al usuario que los convoca que genera entes vivos, seres corpóreos y tangibles que obedecen por lo general, al convocador. Las invocaciones revelan que un ser es extremadamente poderoso, muchos de esos son temidos según en que reinos y otros son alabados como casos únicos.

    Las invocaciones quedan restringidas a personajes canónicos que las posean y nadie podrá aprenderlas salvo que sean cosa de eventos o tramas porque simplemente son demasiado poderosas y requieren de una justificación importante para que alguien tenga acceso a ellas. Limitadas. Muy poco frecuentes.


Una vez que ya sabemos que diferencias hay entre ellas. Cuando debas de crear tu ficha de habilidades, magias, técnicas...deberás de seguir una estructura básica que cumpla unas condiciones como las de este ejemplo:
Rugido de la Tormenta: Los cielos claman venganza y las nubes se condensan apareciendo en apenas segundos grandes nubes negras que despliegan un abanico de rayos de forma aleatoria en el medio, pudiendo dar tanto al objetivo aliado como al enemigo. Las habilidades que contengan el elemento rayo, agua o viento ven duplicada su efectividad, las que contentan tierra, fuego o derivados perderan la mitad de su efectividad.
  • Habilidad de Soporte|Entorno.1
  • Tiempo de carga instantáneo (0).2
  • Duracion (5 max)3
  • Usos por tema (1)4
  • Descanso entre usos instantáneo (0)5
1: Describe el tipo de habilidad, pueden ser Soporte (si ayuda a un aliado o empeora al enemigo), Entorno (si afecta al entorno de combate), Utilidad (si contiene una utilidad no ligada a las caracteristicas, como por ejemplo, dar un salto de diez metros, algo no ofensivo ni defensivo), Ofensivo (habilidad que busca dañar), Defensivo(habilidad que busca deterner, paliar o minimizar los daños), Invocación (si permite que alguna criatura, objeto o cosa aparezca en el combate).
2: El tiempo de carga se define como los turnos que deben de pasar (post) para que la  magia/tecnica/habilidadse realice, cuando es 0 significa que es instantáneo, es decir que la técnica se aplica en el mismo post del atacante/defensor, cuando es uno significa que cuando vuelves a escribir, tiene lugar, algunas pueden durar muchos turnos pero ser incortables, o durar pocos pero tener la capacidad de ser cortados.
3: La duración significan los turnos que duraran, es decir una vez la  habilidad se realiza dura x turnos, los turnos cuentan cada vez que tu posteas, osea que dos turnos son 2 post tuyos.
4: Capacidad de usar una habilidad un numero determinado de veces, cuanto mas poderosa sea, menos veces se podrán usar.
5: Como no pueden usarse las habilidades indefinidamente, pues suponen una perdida de energía constante, hay un tiempo de descanso, en este tiempo de descanso, si no se indica lo contrario, pueden usarse otras habilidades, aunque algunas desgastan al usuario a un nivel magico tan grande que impide que se hagan otras técnicas.
Podéis añadir mas variables, pero por lo general sería correcto que pusierais esas variables como mínimo [añadiendo elemento si es una magia elemental o el estado que infiere al enemigo si es un debuff o buff a un aliado...], siempre hay espacio para la imaginación. Así que no temáis que habrá una correción determinada por si vemos que algo es demasiado poderoso y demás.
   

   

Airal Jaeger

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